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무료 시뮬레이터

색각 이상 시뮬레이터

이미지를 올리면 여러 유형의 색각 이상이 있는 사람에게 어떻게 보이는지 확인할 수 있습니다. 모든 처리는 브라우저에서 이뤄지며 이미지가 서버로 전송되지 않습니다.

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업로드하면 시뮬레이션 이미지가 여기에 표시됩니다.

이 색각 이상 시뮬레이터에 대하여

작동 방식

이 시뮬레이터는 Machado, Oliveira & Fernandes (2009)의 연구를 바탕으로 한 색 변환 행렬을 사용해, 각 픽셀의 색을 해당 색각 이상이 있는 사람에게 보이는 색으로 변환합니다. 모든 계산은 HTML5 Canvas API로 브라우저에서 로컬로 수행됩니다.

누가 사용하나요

디자이너와 개발자는 자신의 UI, 인포그래픽, 차트, 마케팅 자료가 전 세계 약 3억 명의 색각 이상 이용자에게도 잘 전달되는지 확인하기 위해 이 도구를 사용합니다. WCAG 접근성 준수 점검에도 특히 유용합니다.

제1색맹(적색맹)

~1%

적색을 보기 어려움. 장파장(L) 원추세포가 없는 상태.

제2색맹(녹색맹)

~1%

녹색을 보기 어려움. 중파장(M) 원추세포가 없는 상태.

제3색맹(청색맹)

<0.01%

청색을 보기 어려움. 단파장(S) 원추세포가 없는 상태.

전색맹

<0.003%

색을 전혀 구별하지 못하고 회색 계열로만 보이는 상태.

시뮬레이터는 무엇에 쓰는가

색각 시뮬레이터는 설계 도구이지 진단 도구가 아닙니다. 이미지를 건네면 특정 색각 이상을 거쳐 어떤 색 구분이 살아남고 어떤 것이 무너지는지의 근사를 돌려줍니다. 가치는 무너지는 쪽에 있습니다. 인터페이스의 두 요소가 서로 다른 뜻을 지니는데 시뮬레이션이 그 둘을 같은 색으로 그린다면, 이용자 가운데 상당한 비율에 영향을 주는 결함을 찾아낸 것입니다.

이 결과가 무엇이 아닌지도 정확히 말해 둘 필요가 있습니다. 이것은 누군가의 주관적 경험을 들여다보는 창이 아닙니다. 선천적 제2색약이 있는 사람은 태어나서부터 세상을 그렇게 보아 왔고, 그의 색 지각은 그 사람에게는 지극히 평범하며, 어떤 변별 과제에서는 삼색형색각인 사람보다 낫기도 합니다. 시뮬레이션을 그들이 보는 것이라고 제시하는 일은 부정확하며, 이 상태를 결핍으로 틀 지을 때는 도움도 되지 않습니다.

시뮬레이션이 실제로 알려 주는 것은, 여러분의 설계가 상당수의 소수 이용자에게 닿지 않는 정보에 어디에서 기대고 있는가입니다. 그것은 손댈 수 있는 기술적 사실입니다.

변환 뒤의 모형

단순한 시뮬레이터는 이미지를 이색형색각인 사람이 구별할 수 있는 색의 직선으로 무너뜨립니다. 이색형색각에는 그것으로 충분하지만 훨씬 흔한 이상삼색형색각에는 틀린 방식입니다. 그곳에서는 영향을 받은 원뿔세포가 분광 감도를 옮긴 채 존재하고, 색 정보는 지워지지 않고 압축됩니다.

이 시뮬레이터는 원뿔세포 감도의 이동을 직접 모형화하는 마차도, 올리베이라, 페르난데스의 생리학 기반 접근을 따릅니다. 이동이 연속적인 매개변수이므로 같은 모형이 정상 색각에서 경도 이상을 거쳐 완전한 이색형색각까지의 전 범위를 서로 무관한 사례로 다루지 않고 아우릅니다.

이 구분을 이해하면 설계 방식이 달라집니다. 중파장 원뿔세포가 없는 제2색각은 엄격한 경우입니다. 그 원뿔세포가 있으나 이동한 제2색약은 흔한 경우이며 훨씬 많은 사람이 해당하고, 더 미묘한 실패를 낳습니다. 기술적으로는 여전히 구별되지만 빽빽한 도표나 작은 인터페이스 요소에서는 한눈에 갈라지지 않는 색들입니다.

결과를 잘 쓰는 법

색을 통해 실제로 의미를 나르는 이미지를 올리십시오. 대시보드, 색 부호 범례가 있는 도표, 지도, 빨간 오류 상태가 있는 양식, 안내 도면 같은 것들입니다. 각 시뮬레이션을 원본과 견주고, 색으로 구분한 모든 요소에 하나만 물으십시오. 이것이 아직도 보는 사람에게 알아야 할 바를 말해 주는가?

찾아볼 만한 흔한 실패는 이렇습니다.

  • 빨강과 초록 상태 표시가 같은 탁한 색으로 변하는 경우. 소프트웨어에서 가장 널리 퍼진 접근성 결함입니다.
  • 도표의 범주형 배색에서 이웃한 계열이 뒤섞이는 경우. 특히 지각적 분리가 아니라 심미적 다양성으로 고른 정성적 배색에서 그렇습니다.
  • 순차형 히트맵이 빨강과 초록을 지나며 순서를 잃는 경우.
  • 본문과 색으로만 구분되는 링크가 완전히 사라지는 경우.
  • 필수 항목과 오류 표시가 빨간 테두리 하나로만 전달되는 경우.

고치는 방법은 거의 언제나 다른 색을 쓰는 것이 아닙니다. 색이 아닌 두 번째 단서를 더하는 것입니다. 글자 라벨, 아이콘, 형태, 채움 무늬, 위치, 밑줄 같은 것들입니다. 그러면 색은 의미의 유일한 운반자가 아니라 보강 수단이 되며, 그것이 바로 WCAG의 색 사용 기준이 요구하는 바입니다.

시뮬레이션이 믿기 어려워지는 지점

변환은 이미지의 sRGB 값에 적용되므로, 정확도는 화면이 sRGB를 얼마나 충실히 재현하는지와 원본 이미지가 그 색공간에서 만들어졌는지에 매입니다. 광색역 소재, HDR 콘텐츠, 색 관리가 무거운 작업 흐름은 모두 결과를 어긋나게 합니다.

이 모형은 또한 선천적 색각 이상을 서술합니다. 녹내장, 당뇨망막병증, 시신경 질환, 백내장, 약물로 인한 후천성 색각 저하는 흔히 다르게 움직이고, 두 눈에 고르지 않게 나타나는 일이 잦으며, 어떤 색 변환도 담지 못하는 시력 저하나 대비 감도 저하를 대개 동반합니다.

끝으로 시뮬레이션은 하나의 렌즈일 뿐임을 기억하십시오. 어떤 색상이 뒤섞이는지는 알려 주지만, 애초에 본문에 읽을 만한 휘도 대비가 있는지는 아무것도 말해 주지 않습니다. 대비 검사기와 함께 쓰십시오.

더 넓은 안내는 색각 이상을 고려한 설계와 도표를 접근 가능하게 만들기를 참고하십시오.

궁금한 점이 있나요?

자주 묻는 질문

색각 검사의 원리, 진행 방법, 그리고 결과를 어떻게 활용할지 정리했습니다.

색각 이상이 있는 사람은 정말 이렇게 보나요?

아닙니다. 그리고 어떤 시뮬레이터도 그럴 수 없습니다. 시뮬레이션은 정상 색각용인 여러분의 화면 위에, 어떤 색각 이상을 거쳐 어떤 정보가 살아남는지를 근사해 그려 냅니다. 주관적 경험을 재현하지는 못합니다. 색각 이상을 지니고 태어난 사람은 다른 선택지를 겪어 본 적이 없으므로 그의 색은 그에게 그저 정상입니다. 자기 세계를 여러분 세계의 바랜 판본으로 지각하지 않습니다. 이 결과는 자신의 설계가 어디에서 정보를 잃는지 찾는 데 쓰십시오. 남의 경험을 상상하는 데 쓸 것이 아닙니다.

시뮬레이션은 어떤 모형을 쓰나요?

마차도, 올리베이라, 페르난데스가 서술한 생리학 기반 접근을 따릅니다. 색을 단순히 하나의 직선에 투영하는 대신 영향을 받은 원뿔세포의 분광 감도 이동을 모형화합니다. 이 구분은 원뿔세포가 있으나 이동해 있고 정도가 연속적으로 변하는 이상삼색형색각, 곧 제1색약과 제2색약에서 중요합니다.

이색형색각과 이상삼색형색각이 그토록 달라 보이는 이유는 무엇인가요?

서로 다른 상태이기 때문입니다. 이색형색각에서는 한 종류의 원뿔세포가 아예 없어 그 축의 색 정보가 실제로 사라지므로 시뮬레이션이 그것을 무너뜨립니다. 이상삼색형색각에서는 원뿔세포가 정점을 옮긴 채 존재하므로 정보가 사라지지 않고 압축됩니다. 이상삼색형색각이 훨씬 흔하므로 이색형색각 시뮬레이션만 기준으로 설계하면 어떤 곳에서는 문제를 과장하고 다른 곳에서는 과소평가하게 됩니다.

시뮬레이션에서도 도표가 읽힙니다. 이제 끝인가요?

아직 아닙니다. 시뮬레이션은 색상이 여전히 구별되는지를 확인하지만 대비비는 확인하지 않으며, 색만이 의미를 나르는 경우도 잡아내지 못합니다. 대비 검사기도 함께 돌리고, 색으로 구분한 모든 요소에 라벨, 무늬, 형태, 위치 같은 두 번째 단서가 있는지 확인하십시오.

시뮬레이터가 제 이미지를 업로드하나요?

아닙니다. 변환은 canvas 요소를 써서 전적으로 브라우저 안에서 이루어집니다. 이미지는 기기를 떠나지 않으며 서버로 전송되지 않습니다.

어떤 유형을 기준으로 설계해야 하나요?

제2색약을 먼저 확인하십시오. 제2색각 이상이 압도적으로 흔하기 때문입니다. 다음으로 더 엄격한 경우인 제2색각을 확인하십시오. 배색이 청황 구분에 기대고 있다면 제3색각도 더하십시오. 제2색각과 제3색각에서도 의미가 온전한 설계라면 대체로 더 가벼운 유형에서도 견딥니다.

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